05.02.21:29
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02.10.16:48
Archer 特徴
初期ステータス
力 15
運 5
知恵 10
カリスマ 10
健康 15
敏捷 25
知識 10
基本HP 31
基本CP 26
特徴
アーチャーの特徴はまさに
遠距離攻撃
それと
連続範囲攻撃
の2つ
遠距離攻撃とはその名の通り、遠く離れたところから攻撃できること
連続範囲攻撃は火雨、氷雨等の魔法範囲攻撃が連続ダメージを与えることができる
この2点から狩りよりもGv向けの職かと思います
移動速度が激しく低下するGvフィールドで遠距離攻撃はかなり有利に進める点であり
ダメージが√化するGvフィールドでは単発攻撃スキルよりも連続攻撃スキルが
同じく有利に進める要因になります
知識なら道は決まってると言えますが
物理だとランサーと比べ何通りか道があります
マシンビット、スナイプテイル、ボンクラスパロテイルなど少なくても3つありますね
細かいことについてはArcher 物理で^^
力 15
運 5
知恵 10
カリスマ 10
健康 15
敏捷 25
知識 10
基本HP 31
基本CP 26
特徴
アーチャーの特徴はまさに
遠距離攻撃
それと
連続範囲攻撃
の2つ
遠距離攻撃とはその名の通り、遠く離れたところから攻撃できること
連続範囲攻撃は火雨、氷雨等の魔法範囲攻撃が連続ダメージを与えることができる
この2点から狩りよりもGv向けの職かと思います
移動速度が激しく低下するGvフィールドで遠距離攻撃はかなり有利に進める点であり
ダメージが√化するGvフィールドでは単発攻撃スキルよりも連続攻撃スキルが
同じく有利に進める要因になります
知識なら道は決まってると言えますが
物理だとランサーと比べ何通りか道があります
マシンビット、スナイプテイル、ボンクラスパロテイルなど少なくても3つありますね
細かいことについてはArcher 物理で^^
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02.07.12:34
Gvの装備
Gv装備についてメモしときます、参考に
基本
・健康&薬回復装備
・HP装備
・状態異常装備
・属性抵抗装備
・致命打抵抗、決定打抵抗、ノックバック抵抗、透明装備
・ダメ&速度装備(火力)
・速度&スキル&CP装備(補助支援)
ぱっと浮かんだのこれくらい
健康装備
Gvでは回復速度が需要です、その基本的なスピードを決めるのがこの健康
まあアスヒが十分期待できるならいらないといえばそれまでだけど
1人で回復する時は非常に重要です
他にもHPと健康の基本ステータスですの健康高い=堅いは当然なんです
薬回復速度の%は250くらいが上限と言われてるのでその辺になればOKです
HP装備
HPの高さはそのまま死ににくさに直結します
高いと死ぬまでの時間が必然的に長くなり、その余裕を利用して回復もしくは逃げる
場合によってはその前に倒すも可能になります
蛇足ですが、個人的には防御は最後に考えていいです。
重要なのは防御効率ではなく装備の基本防御力です
できるだけDX系統の防具がオススメ
状態異常抵抗
状態異常には3種類あります、わかりやすく書くと
状態系状態異常:スタン、コールド、フリーズ、混乱など
低下系状態異常:ステータスを下げる攻撃、ディスペなどの解除攻撃など
呪い系状態異常:狂気、ベルセルグ攻撃、毒舌など
これの異常効果を受けると圧倒的に振りなります
状態系は行動が制限され、低下系はもろくなるなど
これらを防がないとどうしようもないです
知恵とカリスマの合計値で抵抗があがります
僕のBISは両方400↑あるんですがその時の抵抗は30~40%ほど上昇してます
http://maru.kemuridama.com/checksheet.html ←で調べられます
基本的には全部100%↑の抵抗を
対ネクロ用に160%前後確保できれば相手の嫌がらせ攻撃を受けずにすみます
属性抵抗
相手の範囲攻撃だけではなく
武器にかかった属性攻撃をこの抵抗で軽減できます
ファイアーエンチャント、ブレッシングなども
とりあえず火、水の抵抗を揃え欲を言えば光も高いといいです
一番いらないのは間違いなく土
単発範囲攻撃でしかない攻撃ですので一番重要度は低いです
致命打抵抗、決定打抵抗、ノックバック抵抗、透明装備
決定打は出てくる表記の後に√がかかる仕様になったためほとんど脅威ではありませんが
致命打=クリティカルについては√後にかかる仕様なので
かなり大きなダメージを受ける恐れがあります
ダブルクリティカルなど出た場合は一撃でダメ400とか有り得ます
致命打抵抗は100%にしましょう
ノックバック抵抗はランサースキルのふっ飛ばし系スキルや
悪魔のドローなどの効果を無効化できる抵抗です、これも100%あればOK
透明は相手がLv100↑だと可視されるのですが
相手から狙われにくくなります
ダメ&速度装備
まあ言うまでもないですねww
速度&スキル&CP装備
なぜCP?って思う方に
補助支援職なら随時その役目をまっとうしなければいけないです
だから物資切れは一番やばいし、相手のディスペで動けないも芳しくない
相手のディスペを防ぐ手段として大量の物資で応戦するもありますが
CPが高いと対ディスペに強くなります、お試しあれw
基本
・健康&薬回復装備
・HP装備
・状態異常装備
・属性抵抗装備
・致命打抵抗、決定打抵抗、ノックバック抵抗、透明装備
・ダメ&速度装備(火力)
・速度&スキル&CP装備(補助支援)
ぱっと浮かんだのこれくらい
健康装備
Gvでは回復速度が需要です、その基本的なスピードを決めるのがこの健康
まあアスヒが十分期待できるならいらないといえばそれまでだけど
1人で回復する時は非常に重要です
他にもHPと健康の基本ステータスですの健康高い=堅いは当然なんです
薬回復速度の%は250くらいが上限と言われてるのでその辺になればOKです
HP装備
HPの高さはそのまま死ににくさに直結します
高いと死ぬまでの時間が必然的に長くなり、その余裕を利用して回復もしくは逃げる
場合によってはその前に倒すも可能になります
蛇足ですが、個人的には防御は最後に考えていいです。
重要なのは防御効率ではなく装備の基本防御力です
できるだけDX系統の防具がオススメ
状態異常抵抗
状態異常には3種類あります、わかりやすく書くと
状態系状態異常:スタン、コールド、フリーズ、混乱など
低下系状態異常:ステータスを下げる攻撃、ディスペなどの解除攻撃など
呪い系状態異常:狂気、ベルセルグ攻撃、毒舌など
これの異常効果を受けると圧倒的に振りなります
状態系は行動が制限され、低下系はもろくなるなど
これらを防がないとどうしようもないです
知恵とカリスマの合計値で抵抗があがります
僕のBISは両方400↑あるんですがその時の抵抗は30~40%ほど上昇してます
http://maru.kemuridama.com/checksheet.html ←で調べられます
基本的には全部100%↑の抵抗を
対ネクロ用に160%前後確保できれば相手の嫌がらせ攻撃を受けずにすみます
属性抵抗
相手の範囲攻撃だけではなく
武器にかかった属性攻撃をこの抵抗で軽減できます
ファイアーエンチャント、ブレッシングなども
とりあえず火、水の抵抗を揃え欲を言えば光も高いといいです
一番いらないのは間違いなく土
単発範囲攻撃でしかない攻撃ですので一番重要度は低いです
致命打抵抗、決定打抵抗、ノックバック抵抗、透明装備
決定打は出てくる表記の後に√がかかる仕様になったためほとんど脅威ではありませんが
致命打=クリティカルについては√後にかかる仕様なので
かなり大きなダメージを受ける恐れがあります
ダブルクリティカルなど出た場合は一撃でダメ400とか有り得ます
致命打抵抗は100%にしましょう
ノックバック抵抗はランサースキルのふっ飛ばし系スキルや
悪魔のドローなどの効果を無効化できる抵抗です、これも100%あればOK
透明は相手がLv100↑だと可視されるのですが
相手から狙われにくくなります
ダメ&速度装備
まあ言うまでもないですねww
速度&スキル&CP装備
なぜCP?って思う方に
補助支援職なら随時その役目をまっとうしなければいけないです
だから物資切れは一番やばいし、相手のディスペで動けないも芳しくない
相手のディスペを防ぐ手段として大量の物資で応戦するもありますが
CPが高いと対ディスペに強くなります、お試しあれw
02.02.11:38
Lancer 知識
スキル
主攻撃スキルはファイアーアンドアイス(FI)が基本
ラピットスティンガー(ラピ)でCPを溜めつつFIを撃つのが基本ですが
このラピが結構ジャマというか・・・
最終的には信念で溜めて一気に殲滅
それで間に合わないようなら青POTでFIが基本となっていきます
事実高Lvの魔法槍さんは多くの人が青POT狩りとしてます
理由の大部分は効率がいいから でしょうね
基本的にFI、ラピで攻撃スキルはOK
回避にサイドステップ(サイド)をマスターし
ある程度高いSLvまで上げたダミーステップ(ダミー)が必要となります
Gv出る人には追い込み&逃げ用のワールランニング(ワール)をとっておきましょう
ワーリングアサルト(アサルト)は白ダメの低さからいりません
サプライジングレイド、エターナルプロジェクターを取る人もいるらしいですが
特別に推奨しませんぼくは取りませんでした
FI、ラピ、サイド、ダミー、ワール あれば知識ランサは完成です
多くの人が知識雨とのハイブリット化しますね
育成例(したらば転載)
スキル振り
ラピ(レイド)マスター、サイド35、ダミー1、レイド1、F&I20(Lv100)→サイド・F&Iマスター(Lv156)
―┬[ソロ狩り中心]→エタナマスター(Lv210)→氷雨・ミラメラマスター(Lv353)
└[ギルド戦適応]→レイド20、氷雨・ミラメラマスター(Lv305)
エタナを取るくらいなら確実に信念をとったほうがいいです
レイドはとくに必要ありません、1でいいと思います
ステータス
知識職は非常にステを振るのが難しい
できれば力を抑えて、カリスマを装備で補い、弱化刺青ギリギリの健康
そして後は出来る限り知識に振込みたいものです
最終的には比率装備が良いと思いますのでそれ前提で話を進めます
まずカリスマから
威厳比率首(1/2~3)とU鎧オフィシャルリーグ(2/5)の2つ
オススメは当然オフィシャル
健康は
健康比率腰(1/2~3)とU耳アンクイヤリング(1/4)これもまた2つ
そして知識比率頭(1/2~3)がありますね
手のところには当然刺青はいりますので
残念ながら力は効率の良い比率装備はないと思ってます
Gv出るとすると健康はできるだけ高いほうがいいので弱化装備を
素で装備できるだけの健康を維持するべきです
主攻撃スキルはファイアーアンドアイス(FI)が基本
ラピットスティンガー(ラピ)でCPを溜めつつFIを撃つのが基本ですが
このラピが結構ジャマというか・・・
最終的には信念で溜めて一気に殲滅
それで間に合わないようなら青POTでFIが基本となっていきます
事実高Lvの魔法槍さんは多くの人が青POT狩りとしてます
理由の大部分は効率がいいから でしょうね
基本的にFI、ラピで攻撃スキルはOK
回避にサイドステップ(サイド)をマスターし
ある程度高いSLvまで上げたダミーステップ(ダミー)が必要となります
Gv出る人には追い込み&逃げ用のワールランニング(ワール)をとっておきましょう
ワーリングアサルト(アサルト)は白ダメの低さからいりません
サプライジングレイド、エターナルプロジェクターを取る人もいるらしいですが
特別に推奨しませんぼくは取りませんでした
FI、ラピ、サイド、ダミー、ワール あれば知識ランサは完成です
多くの人が知識雨とのハイブリット化しますね
育成例(したらば転載)
スキル振り
ラピ(レイド)マスター、サイド35、ダミー1、レイド1、F&I20(Lv100)→サイド・F&Iマスター(Lv156)
―┬[ソロ狩り中心]→エタナマスター(Lv210)→氷雨・ミラメラマスター(Lv353)
└[ギルド戦適応]→レイド20、氷雨・ミラメラマスター(Lv305)
エタナを取るくらいなら確実に信念をとったほうがいいです
レイドはとくに必要ありません、1でいいと思います
ステータス
知識職は非常にステを振るのが難しい
できれば力を抑えて、カリスマを装備で補い、弱化刺青ギリギリの健康
そして後は出来る限り知識に振込みたいものです
最終的には比率装備が良いと思いますのでそれ前提で話を進めます
まずカリスマから
威厳比率首(1/2~3)とU鎧オフィシャルリーグ(2/5)の2つ
オススメは当然オフィシャル
健康は
健康比率腰(1/2~3)とU耳アンクイヤリング(1/4)これもまた2つ
そして知識比率頭(1/2~3)がありますね
手のところには当然刺青はいりますので
残念ながら力は効率の良い比率装備はないと思ってます
Gv出るとすると健康はできるだけ高いほうがいいので弱化装備を
素で装備できるだけの健康を維持するべきです